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Blender:パーティクルを使ったビルの配置

· 3 min read
mebiusbox
engineer

Blender で複数のビルをパーティクルを使って格子状に配置する方法です。

まず、ビルを用意します。今回はキューブを3つ作りました。 スケールとZ軸の位置はフリーズしておきます。

001

各ビルのパラメータは次のようになっています。

building2 building1 building3

作成したビルはグループ化し、名前は Buildings にします。

002

次にパーティクルを生成して配置していきます。 別レイヤーにすると作業しやすいので、別のレイヤーにして Plane を作成します。スケールは 8 にしました。

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Edit Mode にして Subdivide を何回か実行します。

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Object Mode に戻してパーティクルを作成します。

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Type を Hair にして、Advanced のチェックをつけます。

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Render の Group を選択します。

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008-2

Render の Dupli GroupBuildings を選択します。

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回転が正しくないので、調整します。 Rotation の項目にチェックをつけて、Initial OrientationObject Y にします。

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この状態だと面の法線上にランダムで作成しているので他のビルと重なってしまいます。 そこで生成する場所を頂点に変更します。

Emission の Emit FromVerts に変更します。

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Top から正投影(ワイヤーフレーム)で見てみると次のようになっています。

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Emission の Numbers を編集してみると生成されるビルの数を調整することができます。 Emit FromRandom のチェックをつけていると同じ場所にビルが重なって生成されてしまうのでチェックをはずします。 頂点の数が 1089 なら、Numbers が 1090 だとすべての頂点の位置に生成されます。

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Plane の頂点上に配置しているので、頂点を削除すればその上に配置されなくなります。 適当な頂点を消してみます。

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Edit Mode では反映されないので、Object Mode にして確認すると、削除した部分にビルが配置されなくなっています。

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これを使って通路を確保してみます。

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この方法なら大量の配置も、新しいビルの追加も簡単です。

Blender:カメラの操作をMayaと同じにする

· 2 min read
mebiusbox
engineer

Blender のカメラ操作を Maya と同じに変更する方法を解説します。 Blender には操作方法を Maya に一括変更する設定がありますが、今回はカメラのみ Maya に合わせます。 User Preference > Input を開いて、3D View(Global) から Rotate View, Move View, Zoom View のキーを変更します。

項目キー
Rotate ViewAlt Left Mouse
Move ViewAlt Middle Mouse
Zoom ViewAlt Right Mouse

screen

これでマウス操作が Maya と同じになりますが、Edit Mode にすると一部の操作が上手く動作しないことがあります(Blenderのバージョンによって挙動が変わる)。どうやら Loop Select と競合しているようなので無効にします。

loopselect

これで Edit Mode でもカメラ操作が Maya と同じやり方で問題なく出来ました。